UF8: Animación.

Adobe animate CC 15:

¿En que formato se abre? Se abre en ActionScript 3.0 en una anchura de1280 px Altura: 720 px.



Este es el aspecto que tiene nada más abrir el programa, como he dicho antes se abre siempre en ActionScript 3.0 con con una anchura de 1280*720, esta es la medida que tiene la pantalla de ordenador.


Ya abierto con las medidas puestas, encontramos la línea de tiempo abajo, las herramientas a la derecha, interpolaciones, fotogramas, capas.
Las capas tienen la misma función que illustrator, igual que las herramientas.

Línia de tiempo: 

 Organiza y controla el contenido de un documento a través del tiempo en capas y fotogramas. 
  El fotograma solo se muestra con un circulo sin relleno alguno.Se representan con un círculo sin          ningún tipo de relleno.
  Los fotogramas clave se representan con un punto negro con relleno. 
  
Práctica 1: Pelota. 


En esta práctica he creado tres pelotas que reoboten, para empezar he creado tres capas, cada una con su respectiva capa, en cada una, una pelota de diferente color. 
Cuando tengo las tres, elijo en que posición quiero que vaya las pelotas y en que fotograma, para hacer que las pelotas hagan el efecto de rebote, pulso F6. 
Cuando tengamos todas las pelotas creadas en cada posición que queremos, creamos una intorpolación clásica, esto lo encontramos entre dos fotogramas clave, esto consiste en mover un objeto por ejemplo de lo posición a la posición 8. Al crear esto y mover la pelota hasta ese fotograma, nos creará la sensación en movimiento. Esto se ve por que nos crea una línea azul con una flecha que nos indica en que posición irá nuestro fotograma clave.

Práctica dos: Recorrido. 

                           
En esta práctica he creado una seta que se mueva con un recorrido.
Esto se crea con dos capas, en una la seta y en otra el recorrido. 
Para empezar buscamos una imagen en freepik, la descargamos y de ahí la enviamos a Illustrator, después la pegamos en animate, esta se pega en la capa uno.  A continuación creamos otra capa y haciendo click derecho damos a la opción de guía, a continuación esta se pondrá con el nombre de recorrido. Después arrastramos la capa de la seta dentro del recorrido. Cogemos la seta y hacemos que sea un recorrido, al momento se crea una especie de imán que hace que se pegue al recorrido, después creamos un fotograma clave en el número 45, y arrastramos otra vez la seta hasta esa posición que será la posición final. Por último creamos una interpolación en la capa de la seta. Ahora si escondemos la guía y le decimos que se gire en sentido del recorrido.

                           


Práctica 3: Muybridge.



Para está práctica he cogido la imagen del caballo de Edweard Muybridge y le he dado movimiento creando fotogramas clave cada dos. Primero he descargo la imagen de los caballos, después la importamos desde biblioteca de animate, esto hace que ya la tengas ahí, después he 'expandido' la imagen de mapa de bits, y he eliminado el marco de la dicha imagen, he seleccionado cada caballo he creado símbolo en gráfico, después los eliminamos y ponemos cada uno en el fotograma que quieres, en mi caso cada dos, esto haciendo click derecho y poner fotogramas clave y en cada uno ponemos un caballo diferente.


Práctica 4: Coche. 



Para esta práctica he tenido que crear una coche en movimiento en que las ruedas tengan movimiento.
Primero he descargado un coche en freepik, después lo abrimos en illustator, lo copiamos y después lo pegamos en animate. A continuación selecciono la rueda y creo un símbolo como clip de película. Una vez esta creado el símbolo vamos en biblioteca y le damos doble click sobre el símbolo, automáticamente se nos abrirá una pestaña con sólo la rueda, una vez abierta, creamos en la línea de tiempo diferentes fotogramas y creamos una interpolacióm clásica. Después nos vamos con la interpolación creada y nos vamos al despegable y le decimos que nos lo gire en sentido horario, después nos vamos al coche y elimino la rueda y arrastro el clip de película desde bliblioteca, por último creamos un fotograma clave por ej. en el 75 y desplazamos el coche hasta ese fotograma, hacemos CMD+intro y se vera que las ruedas se mueven. Para los detalles. el sol esta hecho con una capa diferente creado con una guía, esto igual con el conejo las nubes creado una interpolación clásica igual con las nubes y los pájaros. 

Práctica 5: Símbolos. 



En está practica hemos tenido que crear símbolos, esto consiste en coger tres imagenes libres en freepik, descargarlas pasarlas a illustrator y ponerlas en animate, los botones consisten en una serie de comandos, en los que les dices que acciones quieres y te harán los que tu les pongas.
Antes de todo he creado cuatro capas, en una irá el fondo y en las demás irán los botones, primero eliges el que quieres y lo creas en símbolo, en todos los símbolos he creado escenas diferentes, en este caso tres. 



Estos son los cogidos que he puesto, para esto me he ido a 'Acciones' y 'Fragmento de código' esto te dará dos despegables en una serán los códigos y en la otra, fragmentos de código, donde le tenemos que dar a ActionScript ya que trabajamos en ese formato, nos abrirá un despegable, en este despegable le daremos a 'navegación de línea de tiempo'. 
A continuación le damos a 'detener en este fotograma' y después en hacer clic para 'ir a la escena y reproducir'. Cuando le damos a 'ir a escena y reproducir' le decimos que por ej. Queremos que vaya a las escena dos y así con todas.


En esta escena he creado lo de la primera práctica, pero en la parte superior he creado un símbolo, y le he dado las acciones anteriormente dichas arriba, en este caso le he dicho que quiero que me vaya a la escena uno, entonces cuando le he dado los valores que quería cuando le de a CMD+INTRO, al pulsar me llevará a la escena uno, y cuando le de en la escena uno, un el primer botón está me llevará a la escena dos. 

                           

Esta escena he creado lo de la practica dos, es decir un recorrido, en este caso he echo un donut, que gire en sentido de las agujas del reloj. En la parte superior he creado un símbolo y le he dado las acciones que he querido, esto hará que al darle al símbolo de la parte de arriba me vaya a la escena uno, en este caso esta es la escena tres, así que en el símbolo dos, en los comandados le he dicho que me vaya a la escena tres, y en la escena tres que me vaya a la escena uno.

                           







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